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¿Cómo aprende una máquina a enganchar a un ludópata?

Publicado el: 08/12/2012
azar
Hay muchas personas que creen que una máquina no es capaz de generar resultados al azar y con está idea se gastan sus ahorros apostando por Internet en todo tipo de juegos de azar esperando encontrar un patrón. En realidad, la máquina no sólo es capaz de generar resultados al azar, si no también de ajustarlos para que el número de premios ganados sean los necesarios para mantener enganchado al jugador y maximizar los beneficios de la banca.

Los humanos somos muy malos dando números al azar, si alguien nos pide que digamos un número del 1 al 10 la mayoría de las veces diremos el 3 o el 7 y aunque muchos creen que un ordenador no puede generar números al azar, paradójicamente éste lo puede hacer mejor que cualquier humano haciendo uso de funciones matemáticas como esta:

f(x)=(a*f(x-1)+c) mod m, donde f(0) es un valor cualquiera al que se le llama semilla y a,c y m son valores constantes de números naturales escogidos según nos convenga.

Este generador obtendría números aleatorios equiprobables entre 0 y m-1 que empezarían a repetirse como máximo al obtener m números. Sí m es bastante grande, nunca percibiremos que hay un patrón que se repite. La mayoría de veces un generador de este tipo, o una versión modificada, es suficiente para hacer creer a cualquiera que los números son realmente aleatorios, aunque realmente no es así ya que detrás sólo hay una función matemática, por eso a este tipo de generadores se les llama pseudoaleatorios. Antes de utilizar en una aplicación uno de estos generadores de números pseudoaleatorios, se le hace un análisis estadístico a los números que genera, para ver lo difícil que puede ser predecir el siguiente número. Si el algoritmo es lo bastante bueno, esto puede ser tremendamente complicado, incluso para un matemático que cuente con la ayuda de un supercomputador.

Si a un generador de números pseudoaleatorios le aplicamos modificaciones añadiéndole factores externos realmente aleatorios, como por ejemplo, la hora en el momento de generar el número, los segundos transcurridos desde que se empezó a jugar, la última tecla pulsada, la posición del ratón, la temperatura del procesador u otras variables de la aplicación, nunca obtendremos un patrón que se repita y, por lo tanto, lo habremos convertido en un verdadero generador de números aleatorios.

Ahora que ya sabemos como una máquina puede generar números al azar, veamos como se controla ese azar. Supongamos que queremos que en un juego se gane un 20% de las veces y se pierda el 80% de las veces restantes, ya que analizando datos de jugadores, hemos descubierto que esos son los valores ideales para que estos apuesten lo máximo posible, ganando lo mínimo posible. Esto se puede implementar simplemente generando números aleatorios entre 1 y 10. Si el resultado es menor o igual que 2, la máquina mostrará una combinación ganadora, y si no lo es, mostrará una combinación perdedora. Daros cuenta de que lo que provocará esto, no será que al jugar 100 veces se gane 20 veces y se pierda 80, ya que los resultados seguirán siendo aleatorios. Lo que realmente pasará, es que si jugamos infinitas veces, ganaremos el 20% de éstas y perderemos el 80%.

En un juego de azar, el beneficio que obtenemos se calcula multiplicando la probabilidad de ganar por el valor del premio. En todos los juegos de azar este es siempre mucho menor que el coste de jugar, es decir, perderemos dinero y la banca ganará. Si ajustamos las probabilidades se puede establecer cuánto ganará la banca y cuánto perderá el jugador. En los juegos en los que el azar no está manipulado, como por ejemplo la lotería, si hacemos estos cálculos podemos ver fácilmente cuanto dinero perdemos con cada boleto jugado, dinero que siempre será casi la totalidad del precio del boleto. Pero por ejemplo, en una máquina tragaperras, ya sea online o no, en la que aparentemente casi todas las combinaciones tienen premio, si hacemos el cálculo anterior, suponiendo una distribución equiprobable de resultados, obtendremos que ganaremos más de lo apostado debido a las altas probabilidades de ganar. Incluso sin hacer ningún cálculo, intuitivamente parecerá que esto es así. El truco del timo está en que la máquina tragaperras habrá sido programada de la forma que he explicado antes, o con alguna técnica más compleja, como por ejemplo con un modelo oculto de Markov, con la intención de manipular la probabilidad de los resultados, provocando que las combinaciones que dan premio sean menos probables y, por lo tanto, que sigamos regalando dinero a la banca.

Las tragaperras online además tienen una ventaja importante respecto a las tragaperras reales y es que éstas pueden identificar al usuario e ir ajustando las probabilidades de ganar o perder individualmente para cada uno, en función de la cantidad que apuestan en cada sesión. De esta forma, dependiendo del grado de ludopatía del usuario, la máquina le daría más o menos premios para mantenerlo enganchado, pero siempre procurando que gane la banca.

Ya estáis avisados, el que pone una máquina tragaperras o cualquier juego de azar online, sabe de antemano cuánto dinero os va a sacar si jugáis, así que sed listos y no lo hagáis.

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