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El mundo de la Demoscene
El concepto "en tiempo real" se aplica a cualquier programa que tenga que devolver un resultado en un tiempo límite. En el caso de las demos, el programa debe generar sus efectos gráficos, como mínimo a 25 fotogramas por segundo, para que no se aprecien saltos. Esto se consigue con una aguda optimización del código, a veces teniendo que recurrir al lenguaje ensamblador y amplios conocimientos en matemáticas. Esto es algo que mucha gente no sabe apreciar porque ven la demo como una simple animación, que podría estar hecha por algún programa de diseño gráfico, como el 3D studio. En realidad una demo y una animación 3D son dos cosas que no se pueden comparar. Cada imagen de una animación del 3D studio puede tardar horas en generarse. Luego cada imagen se guarda en un archivo de video, para su posterior reproducción a velocidad normal, mientras que en la demo vemos lo que el ordenador genera en ese momento.
Las demos son creaciones artísticas y no tienen aplicación práctica. Pero su realización demuestra la capacidad de los creadores para llevar sus efectos gráficos a videojuegos, programas de animación, páginas web, salvapantallas o para hacerlos moverse al ritmo de la música en reproductores de audio.
La demoscene tiene su origen en los craqueadores de juegos del Comodore 64 y Amiga, ya que fueron éstos los primeros que empezaron a poner sus nombres con efectos gráficos al principio de los juegos que craqueaban, para más tarde desligarse del mundo del craqueo y empezar la demoscene. Por eso las primeras demos surgen para estos ordenadores y hoy en día todavía hay competiciones de demos de Amiga.
En las parties, además de las demos encontramos otras categorias que entran a concurso por ejemplo, las intros que son demos de sólo 64 kb o 4kb dependiendo de la categoría. Cuando veáis una de estas intros pensad que en un pen drive de 1 Gb la podríamos copiar y pegar sin comprimir 16.834 veces. Hacer que una animación ocupe tan poco sólo es posible generando casi todos los gráficos mediante código. Una de mis intros de 64 kb preferidas es la Heaven Seven del grupo Exceed del año 2000 que utiliza un motor 3D de raytracing sin usar aceleración 3D:
Descargar el ejecutable de la "Heaven Seven by Exceed" y verlo a máxima calidad
Ver en Youtube "Heaven Seven by Exceed" a baja calidad
Otra intro de 64 kb, esta vez usando la aceleración 3D:
Ver en Youtube "Candytron by Farbrausch"
Descargar "Candytron by Farbrausch"
A continuación os dejo un recopilatorio de algunas de mis demos preferidas, las primeras de estas demos están consideras "oldschool" (de la vieja escuela), que en comparación con las demos "newschool" utilizan más efectos considerados clásicos, la mayoría de ellos 2D y en el 3D no suelen usar la aceleración gráfica:
Allá van las demos oldschool. Esta primera es de Amiga:
Ver en Youtube "State of the Art by Spaceballs"
No es común oir voces digitalizadas en las demos, pero esta fue una de las primeras en incluirlas, aunque sin dejar de lado el estilo de música conocido como chip que tanto se usa en las demos:
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Ver en Youtube "Astral Blur by The Black Lotus"
Descargar "Astral Blur by The Black Lotus"
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Ver en Youtube "State of Mind by Bomb!"
Descargar "State of Mind by Bomb!"
Acontinuación un par de demos "newschool". Aquí podeis ver la demo que ganó en la Assembly party de este año, que terminó el pasado 8 de Agosto y que es considerada una de las parties sceners más importante de Europa:
Descargar "Happiness is Around the Bend by ASD"
Ver en Youtube "Happiness is Around the Bend by ASD"
Esta demo newschool fue presentada en la party Breakpoint de este año:
Ver en Youtube "Zcareplex MK 5 by Nuance"
Descargar "Zcareplex MK 5 by Nuance"
Por último una demo para web en Flash que quedo primera en la categoría de "wild demo" de la Assembly party 2010: